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MIC:2014年台湾PC网络游戏市场规模约新台币194亿元

根据资策会产业情报研究所(MIC)统计,2014年台湾电脑网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。至2017年,电脑网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,比较手机游戏的市场成长幅度,显示越来越多消费者开始转战行动平台。 您可能也喜欢经典文章: 台湾资策会MIC:调查显示MOBA游戏 逆势成长...

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预计2016年全球免费网络游戏产值将达133亿美元

在过去十年的大多数时间里,网络游戏公司均投入数以百万计的美元,开发、推广和发布自己的游戏新作,吸引游戏玩家为游戏每月付费。 您可能也喜欢经典文章: DFC:预计2014年全球PC游戏营收将达250亿美元 超游戏主机 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏市场规模251.3亿 移动游戏占22.6% Newzoo:2012年全球网游收入65亿美元 付费免费各占50% Strategy...

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17173:移动互联网环境下的游戏用户行为洞悉

在GMIC开发者大会上,来自搜狐畅游 17173 Media Group CEO 赵佳为我们带来了移动环境下的游戏用户行为洞悉的一些数据。以下是现场速记要点: 端游1.5亿人在玩,玩家65%的游戏时间产生于PC端,82%的花费来源于PC端。 您可能也喜欢经典文章: 腾讯云:游戏人民币玩家大揭密 当乐网:手机游戏用户调研报告 男性爱交友女性爱花钱 ESA:2013年美国游戏玩家人数占总人口的59%...

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信息图:游戏设备进化史-手机篇

手机游戏千万多,没有设备都白扯。原来在印象中大家对于游戏只存在于电视或电脑上,但现在手机成了我们进行游戏娱乐的首选,但对于掌中设备的进化史你知道多少? 您可能也喜欢经典文章: inMobi:2014年Q1手机游戏市场调查 中韩玩家爱RPG冒险 2014年3月美国游戏市场数据一览 应用汇:2014年Q1手机游戏报告 卡牌游戏收入超50% CNNIC:2014年手机游戏发展趋势大预测(二)...

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易观国际:2014年Q1中国客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币

2014年第1季度中国客户端网络游戏市场规模较上一季度小幅增长1.7%,整体市场规模继续在低位徘徊,增长瓶颈依旧未能突破。其中的根本原因在于,中国客户端游戏市场经历了10年的高速发展,行业已经进入成熟期,无论是在参与企业或用户方面,均未有较大成长,预计2014年行业将出现季度环比负增长情况,行业完全进入存量市场,未来企业间竞争将逐步加剧。 您可能也喜欢经典文章:...

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Take-Two Interactive:《侠盗飞车5》销量已超3300多万

当地时间周二,Take-Two Interactive发布了公司的2014财年报告。报告指出,由其子公司Rockstar开发的《侠盗飞车》最新系列出货量已经超过3300多万。据悉,《侠盗飞车5》创下的收入已经超过了该家公司所有游戏软件的一半,销售额超过了10亿美元。 您可能也喜欢的文章: Take-Two Interactive:2013年《侠盗猎车手V》开售首日入账超8亿美元 Take-Two...

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艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏数据

艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏数据 您可能也喜欢的文章: 艾瑞咨询:2014年4月中国净水器网络零售市场概况 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏市场规模251.3亿 移动游戏占22.6% 艾瑞咨询:2013年中国网络游戏市场达891亿 移动游戏成主力 艾瑞咨询:2013年Q3中国网络游戏市场规模达224.0亿元 同比增长41.4% 艾瑞咨询:2014年Q1中国社区交友核心数据 无觅

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TECHSPOT:2014年全球PC游戏平台反超主机成最受欢迎的游戏平台

据外媒TECHSPOT的读者调查显示,在2014年游戏业大战中,PC平台已经一反颓势成为了比单方主机平台(Sony阵营和微软阵营)更受欢迎的游戏平台。调查同时显示,Xbox360用户仍犹豫是否升级至Xbox One,而PC玩家们十分喜欢不停歇地玩上一整天游戏。 您可能也喜欢的文章: 2013年Q1-2014年Q1韩国八大游戏公司财报分析 NPD:2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值...

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网络游戏中“人妖”、“太监”玩家游戏行为和心理分析

婀娜多姿的优美身形,柔软的尖耳朵漂亮女精灵、蓝皮肤身材臃肿的食人魔、威武凛凛扛着重机械具有杀伤力武器的狂暴战……这些形形色色的游戏人物存在在虚拟的网络世界中,即使是手机版OL游戏,无论是Q版的卡通人物形象还是形式化的卡牌人物,玩家都可以根据个人喜好自由选择任何人物角色和人物性别,也就难免会发生“伪男”或者 “伪女” 的现象,不少玩家都有过这种烦恼,怎样识别游戏人物后真实的性别,以防上当受骗呢?...

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全球制作成本最高的游戏Top 10

随着游戏玩家们硬件配置的不断升级,如今的游戏制作成本也变得水涨船高,甚至能够和一部好莱坞大片的制作成本相提并论。然而同电影不同的地方在于,游戏大 作的制作成本通常都不会对外披露,因此我们仅仅能够根据目前获得的信息分析出部分游戏大作包括市场营销在内的总制作成本。 您可能也喜欢的文章: IGDA:2014年游戏开发者满意度调查报告 41%的人”为了生活“选择游戏...

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日本网络游戏协会:2013年日本网络游戏市场规模约合514亿人民币

其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板电脑为5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。2012年日本PC与家用机网游规模为1420亿日元(约87亿人民币),去年相比前年减少8%,是JOGA开始此项调研以来首次发生减少。 您可能也喜欢的文章: JOGA:2014年日本网络游戏市场报告 手游占比84%...

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SuperData:2013年全球网络游戏收入WOW排名第一

据来自SuperData Research的报告。2013年度全世界范围里,《魔兽世界》仍然是全球付费网游中最赚钱的一个,其收入相当于2到10名之和。比同年最赚钱的免费网游《穿越火线》还要多出近八千万。 回到之前的1月份,同样是SuperData Research的报告,在2013年度的免费网游中,《穿越火线》高居榜首,成为全球最赚钱的免费网游。 您可能也喜欢的文章: SuperData...

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2014年中国游戏进入越南市场的八点建议

众所周知,在其他国家的市场,iTunes和Google Play通常占据大量的市场份额,因此在这些市场首次推出产品也相对容易。然而越南市场却更加复杂,60-90%的iOS用户都持有越狱设备,经常使用第三方服务应用资源,而没有习惯正常使用iTunes。对于安卓用户而言,尽管Google Play仍然是搜索和下载应用的主要渠道,但是用户在下载商店和互联网社区有大量不同选择。 您可能也喜欢的文章:...

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易观国际:2014年上半年中国网络游戏市场规模达到518.1亿元人民币

数据显示,2014年上半年,中国网络游戏市场环比增长10%,全行业市场规模达到518.1亿元人民币,全年市场规模预计将超过千亿。具体表现如下图所示: 您可能也喜欢的文章: 易观国际:2012年Q1中国网页游戏市场规模达23亿元 易观国际:2012年Q3中国客户端网络游戏市场整体规模达到117亿元人民币 易观国际:2014年Q1中国客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币...

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Newzoo&Overwolf:2014年7月欧美最受欢迎PC游戏Top 20

最近,Newzoo联合Overwolf发布了新的欧美PC游戏受欢迎度排行,该排名是根据单个月份内数百万使用Overwolf的游戏内软件的玩家习惯得出的综合排行榜。...

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根本停不下来,游戏玩家的幻觉

199IT编译,转载请注明 不管是爆炸声,还是尖叫抑或是“Go GO GO”这样的声音,在他们停止游戏后,一些游戏玩家的耳边会继续听到这些声音 根据发布在International Journal of Cyber Behaviour, Psychology and Learning杂志上的研究,调研1200位有过幻觉体验游戏玩家后发现,12%的人在玩完游戏后听到过不存在的声音。...

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Wargaming:2014年8月《坦克世界》Wargaming.net登录玩家数突破1亿

《坦克世界》开发商Wargaming正式宣布,8月12日“Wargaming.net”的登陆玩家总数已突破一亿人大关,该数据统计了PC、移动和家用主机三大平台的用户总数。 除了《坦克世界》PC版数千万的用户量以外,Xbox360版的《坦克世界》自2014年2月面世以来,在累计86个国家的用户量已有380万人。而今年6月上架的《坦克世界》手游在仅仅一个多月的时间里,用户量更是超过了500万。...

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腾讯:2014年中国“95后”游戏行为报告

【研究结论】 1.95后的成长环境相对更好,充足的物质生活让年轻人有了更多接触多元文化的机会和表现自我的可能性——在这样的成长经历中,95后更加渴望个性化,而排斥跟风; 2.95后渴望个性的取向在网络世界同样适用,因此“超爆款”不一定受他们欢迎; 3.95后对社交游戏的接受度比前辈更高,他们乐于在社交游戏中跟朋友比拼分数,因此,在游戏中恰当的引入社交元素应是游戏开发者圈住95后用户的有效方式;...

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艾瑞咨询:2013年Q2中国网络游戏市场超过200亿元 环比增长8.1%

2013Q2中国网络游戏市场超过200亿元,环比增长8.1%,同比增长26.6%。移动游戏成为2013年行业热点。 网络游戏:整体突破200亿元,页游与手游带动提速...

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CNNIC:微信推动网络游戏渗透加大 关系链增加用户黏性

CNNIC《2013年度中国手机游戏用户调研报告》中的数据表明,2013年手机网络游戏取得了快速发展,微信游戏平台的推出,为手机网络游戏用户起到了非常重要的拉新作用。手机游戏年龄在1年及以下的用户中,40.5%在微信上玩游戏前从未玩过其他手机游戏。微信庞大的用户基数和游戏中社交元素的嵌入不断吸引新用户加入。...

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80.68%的广州中学生在幼年时期就已接触网络游戏

昨日,广州举行第十一届“穗港台澳新”青年辅导研讨会,来自我国广州、香港、澳门、台北,以及新加坡的专家共同讨论“网络社会下的青少年工作”的话题。这是继1994~1995年第二届、2005年第六届以后广州第三次举办五地研讨会。...

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移动大潮下的端游巨头们

2014年10月9日,腾讯对旗下互动娱乐事业群下的自研业务线进行了组织架构调整,原有的8个工作室被拆分为4个工作室群,下辖20个工作室。通过这次调整,腾讯希望自研业务线“架构更扁平,反应更迅速,工作更高效”,醉翁之意自然是通过内部激励与竞争催生出更多更适合扁平化架构生产的移动游戏产品。毕竟和《天涯明月刀》那样需要100多人的团队开发数年的客户端游戏相比,《天天酷跑》、《全民飞机大战》等移动游戏的开发...

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Reddit:2014年网友十大最失望游戏

再也没有自己满心期待的游戏推出后令自己大失所望更糟糕的事情了,最近Reddit社区的网友们便评选出了心目中失望远大于惊喜的游戏。这并不代表这些游戏素质不高,而是期望值远远大于其带来的惊喜,导致的心理落差使得网友们极度失落。比如有网友认为自从“现代战争2”后每作《使命召唤》都使自己失望,以 及最近的热门大作《命运》及《边缘战士》均榜上有名。...

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艾瑞咨询:2014年Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿 移动游戏占69.8亿

艾瑞咨询数据显示,2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长趋势放缓。 移动游戏增长乏力,市场逐步分化...

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2014年PC游戏行业五大热点

从表面上来看,2014年的游戏行业并不令人兴奋。微软及索尼在去年年末发布了新款游戏主机,但大作内容寥寥;Valve的Steam主机虽然在营销上很卖力,但最终延期至明年;即便是英特尔和AMD,新型处理器和显卡的发售计划也都集中在2015年。...

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游戏策划必备的三项基本能力

决定一个策划的能力和素质到底有哪些?这是任何一个游戏人都在努力探求的问题。我个人认为,一个策划必须具备以下3种基本能力,即:思考力、决策力、执行力,三者缺一不可。否则即便自身能力再强,依然不能算作一个优秀的游戏设计师。而一个设计师,不但要知道如何思考,且需要知道如何做出明智的抉择;在做出抉择之后该了解如何去执行,更能够立即付诸行动。 一、思考力...

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2014年中国网游在越南的挑战在哪?

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CNG:中国移动游戏4个海外出口模式

据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国移动游戏市场海外出口模式主要包括:(1)自主运营、全球发行模式、(2)产品授权、代理运营模式、(3)产品预装、硬件绑定模式、(4)联合运营、渠道推广模式。...

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艾瑞咨询:2013年中国网络游戏市场达891亿 移动游戏成主力

       市场规模:网络游戏市场规模891.6亿元,保持稳定增长   2013年中国网络游戏保持快速增长主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。...

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艾瑞咨询:2013年空中网网络游戏营收达到69684.7万元

2011-2013年空中网网络游戏营收持续增长...

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2014年游戏行业的5大趋势:云平台+增强现实

2014年可以说是游戏行业高速发展、并经历变革的一年。不仅仅是索尼PS4、微软Xbox One两款全新游戏主机已经正式上市,一些几年前无法实现的技术有望在今年发展并壮大,如云游戏平台、增强现实体验等等,下面一起来了解一下。 一.云平台及流技术   云、流形式的游戏平台,可以说是最令人瞩目的游戏技术,它们的硬件兼容性更广泛、定制性更强,旨在为用户带来更多样化的游戏形式。首先,是索尼的PS...

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2014年电子游戏行业5大趋势

2014年可以说是游戏行业高速发展、并经历变革的一年。不仅仅是索尼PS4、微软Xbox One两款全新游戏主机已经正式上市,一些几年前无法实现的技术有望在今年发展并壮大,如云游戏平台、增强现实体验等等,下面一起来了解一下。 在PSV上也能玩到PS3、PS4上的顶级大作 一、云平台及流技术...

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美国《赫芬顿邮报》:社交媒体和网络游戏是自恋者的聚集地

                   越自恋的人在微博上越活跃 1987年心理学家Hazel Markus 和Paula...

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2014年2月百度移动游戏数据分析: 网络游戏比例激增 重度手机游戏占据主流

早在年前,业内就不断预测2014年国内手机游戏行业将会进行市场洗牌,行业将走上“重度化”的路线。近期,国内领先的手机游戏平台百度移动游戏正式发布了2月数据报告。通过该报告可以看出,2014年春节过后,国内手机游戏市场已然开始悄然变化。   新上线游戏网游成主角 重度游戏上升趋势明显...

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文化部:2013年中国网络游戏市场规模达到819.1亿元

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SuperDate:2013年全球免费网游ARPU报告 坦克世界最高

近日,市场营销公司SuperDate Research发表了《全球Free-to-Play网游ARPU报告》。报告显示,众多免费网游中,Wargaming.net《坦克世界》的ARPU(每用户平均收入)全球最高,达到了每用户4.51美元。 全球Free-to-Play网游ARPU排名 免费网游ARPU排名中,Valve的FPS《Team Fortress...

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应用汇:2014年Q1手机游戏报告 卡牌游戏收入超50%

近日,应用汇发布了2014年第一季度的游戏数据情况。应用汇游戏中心数据显示,网游、单机上线新游超过50款,其中3月份首发游戏21款。一季度最火网游的头衔被蓝港在线新晋力推的3D卡牌游戏《神之刃》收入囊中,而最火单机游戏的桂冠则被老面孔《疯狂的小鸟》摘得。 网游榜:卡牌类游戏火热  占据收入榜单大半壁江山...

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我们能做出适合“每个人”的游戏吗?

最近跟一位Facebook上的朋友争论起一个问题,关于游戏里的性别平等。一位女性玩家声称“我们(以色列游戏产业)缺乏以女性为导向的游戏。”她说道,女孩依然在玩着芭比娃娃(即使是虚拟的),而男孩们则拥有许多男性导向的门户网站-这样更利于鼓励竞争,促进发散性思维。...

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艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏市场规模251.3亿 移动游戏占22.6%

 2014Q1中国网络游戏市场规模达到251.3亿元,同比增长23.5%,环比增长3.0%,移动端游戏市场规模进一步增长,成为第二大细分领域市场,智能移动端游戏成为最重要的推动力。   市场规模:网络游戏市场规模251.3亿元,保持稳定增长...

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CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络游戏市场发展状况(9)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 调查介绍(一) CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 互联网基础资源(二) CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -互联网络安全环境(三) CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网民规模与结构(四) CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告...

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Digi-Capital:2018年全球移动游戏收入将达450亿美元 占游戏收入40%

        199IT原创编译         过去十年游戏业主宰从控制台和在线发行转向移动平台。将目光转向未来,一些游戏业巨头稳坐江山(但是AR/VR将获得巨大成功)。为了了解未来市场走向,Digi-Capital 2015年第一季度游戏报告预测了游戏业收入和移动游戏收入。         2018年游戏收入将从2015年的880亿美元增长至1100亿美元...

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易观国际:2015年Q1中国客户端网络游戏市场整体规模达到145.35亿元人民币

根据Analysys易观智库最新发布的 《中国客户端网络游戏市场季度监测报告2015年第1季度》数据显示,2015年第1季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到145.35亿元人民币,较上季度环比下滑0.3%,较去年同期下滑2.46%。具体表现,如下图所示:...

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德克萨斯科技大学:研究发现在游戏里合作使用能使人更善于交际

对于很多老一辈的人来说,一谈到游戏,脑海里冒出来的就是各种各样的负面信息。而一有什么关于游戏带来的负面新闻,媒体总会无限放大来报道吸引人们的眼球。我们当然不否认游戏具有一些众所周知的阴暗面,但是,我们不能以偏概全,据一些科学家说,游戏可以让你提高你的空间想象力,减轻压力,家庭成员一起进行适当的游戏也是增长他们之间感情的有效途径。...

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广州市少工委:00后儿童接触网游比例超70%

随着“互联网+”时代的到来,智能手机、平板电脑和移动互联网应用改变了当代少儿的媒介使用习惯,“00后”逐渐成为了“刷屏”的主力军。5月31日,共青团广州市委、广州市少工委、广州市少年宫联合中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心共同发布了《“儿童与媒介”——2014—2015年度广州儿童...

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艾瑞咨询:2015年Q1中国网络游戏市场规模达到320.8亿 环比增长8.0%

2015Q1,中国网络游戏市场规模达到320.8亿,环比增长8.0%,同比增长24.7%。其中移动游戏占比31.0%。 艾瑞分析认为,增长的主要动力来自于依然在大幅增长的移动游戏市场,依照此趋势,不久的未来移动游戏的市场份额将达到一半,移动互联网的变现能力将很快超过PC互联网。 移动游戏成为头部厂商产品标配...

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ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6%

        199IT原创编译         网络游戏收入占全球游戏收入的份额已经达到两位数,而且份额还将继续增长。视频游戏软件销量增长放缓,移动和网络播放器推动网络游戏销量增长。全球游戏趋势中最重要的是免费玩模式的繁荣,单机游戏越来越和网络相连,视频流游戏和电子竞技越来越流行。...

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文化部:2014年中国网络游戏市场年度报告

2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,新产品层出不穷,市场规模继续扩大。 一、市场状况 1、市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长,中国移动游戏市场销售收入...

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文化部 | 2014中国网络游戏市场年度报告

文化部作为网络游戏行业主管部门,发布了《2014中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)。《报告》回顾了2014年我国网络游戏市场发展与管理状况,预测了未来网络游戏市场发展趋势。 2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,新产品层出不穷,市场规模继续扩大。...

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CNNIC:网络游戏用户规模稳定增长,行业发展多元化

网络游戏市场用户规模和使用率均保持了稳定增长。根据CNNIC发布的《第36次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年6月,网民中网络游戏用户规模达到3.80亿,较去年底增长了1436万人,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户规模为2.67亿,较去年底增长了1876万,占手机网民的45%。 网络游戏整体呈现多样化发展趋势...

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艾瑞咨询:2015年Q2网络游戏数据

 

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